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Hello, Again——破晓传说玩后感

我谈不上是传说系列的铁粉,但算得上是老玩家。

我最早接触「传说系列」还是从外传的《换装迷宫2》开始的,我曾多次通关因此印象特别深刻。后续陆陆续续通关了《幻想传说》《换装迷宫3》《圣洁传说》《心灵传说》等等,这种王道少年 RPG 游戏总能唤醒我内心的中二之魂,不过到后来的游戏断层确实让我错过了不少万代南梦宫的年货作品。但回想起来这也并非什么坏事,事实上能做成年货的作品往往很难给人留下深刻的印象,正如我上面提及的数部作品,真正能留下印象的只有《换装迷宫2》这部作品,其他几部只给我留下了我玩过的碎片记忆。

于是,这次我通关了《破晓传说》也算是回应了「Hello, Again」这话,断层了那么久的我也终于重新与这传说系列再次相遇。


注:以下内容含剧透,若想要亲身体验剧情,请直接关闭本页面。

我认为好的设定与内容

眼前一亮的画面与复古的技能

我对于传说系列的印象还是停留在 2D 小人,而这一作基于虚幻引擎4的 3D 画面多少是让我有些意外惊喜。搭配起水彩风的美术风格,沉浸感是相当不错的。诸如秋沙雨、魔神剑等前作都具备的技能都能以 3D 动作的形式重新呈现,技能的传承是值得称赞的,在贩卖情怀方面确实是满分。

实时演算的动漫小剧场

这一作的实时演算的小剧场是最大的亮点,小剧场会在游戏路上随机穿插,构成整个游戏日常剧情的展示,有极强的日常代入感和场景沉浸感。剧情播放会根据玩家所搭配的衣服自动演算,观感仿佛是在看日常系动漫新番。与之相比,反倒是常用于做日常系动漫的 2D 动画技术在这一作中显得非常简陋。作为传说系列中的过场动画老外包的飞碟桌,这次在破晓传说中的表现明显就是收钱摆烂,当中的2D动画的水准与飞碟桌自家的鬼灭之刃的水平相差甚远,可见这种外包工作的收益确实不如亲儿子摇钱树来得快。

所以在本作中,我作为玩家而言,更乐意接受的是实时演算的演出效果,而不是得过且过的动漫过场。具体呈现效果可以参考以下的视频,这种声优配音结合画面切换,更像是一种新式的有声漫画。

有亮点的人物设计

一个惊喜:女主角是标准的纯傲娇。

傲娇这一特性在近几年满街跑的伪傲娇人设中显得较为珍稀,我脑海中第一时间能追溯到纯傲娇大概是《龙与虎》中的**逢坂大河**。

什么是傲娇?先傲后娇。在不熟悉与不了解对方之前,会采取拒人于千里之外,用口是心非的傲来伪装保护自己。到相互理解并表露心声后,只有娇,并不再傲。纵观整个剧情设计编排,女主角希侬便是这一人设的经典重现。

顺便一提,所谓的伪傲娇,更通俗的说法是做作,通常会有事没事地无理取闹,且从头到尾以固定的表情实现口是心非的演出,从观众的上帝视角看来似乎很有乐趣,但只要你代入到对方的角色中,这样的伪傲娇只会使大家都难受,难以共情。

女主角的外观设计是近几年来最好看的游戏女主角外观之一了。其中希侬的巫女服是一绝,渐变发光的羽毛设计是定睛之笔。附带吃货的人设,算是比较容易塑造成有亮点的角色。

男主角中规中矩,典型的正义勇敢温柔的勇者形象,某种程度上也是与女主角一样是经典人设重现的类型。但外观设计方面,其盔甲的设计我认为水准以下,看起来笨重且无质感。

洛与林薇儿则是典型的没头脑与不开心组合,RPG 游戏中团队总要有这样的角色才能带动气氛,也就是所谓的「氛围组」。林薇儿的短发比较符合我个人的口味,也总让我回想起以下角色,特别有趣。

盾娘在外观设计上则是几乎迎合欧美宅的审美口味设计的,标志着健康的肌肉与丰满的身材,以及那故意设计成让视线无法远离的臀部。永远不要低估制作组媚宅的决心。

棍哥的谋士形象颇为有趣,其优柔寡断与内耗的特点我能看出自己的影子,热爱音乐与充满人文关怀给这个角色增色不少。

这三对官定 CP 也是对现在流行的狗粮文化的附和,这里就不多加叙述。

盘点我认为值得斟酌的剧情

整个流程基本上是被两首不同的 OP 开场曲所构成划分。第一首由 HIBANA 演唱的 OP(下称 OP1),在作为游戏开场时,游戏内的核心剧情围绕着击败火、光、地、风、水五位领将展开的,后一首由绚香演唱 OP(下称 OP2)则覆盖了剩余的最终章的剧情。

其中我认为做得比较好的是 OP1 阶段的剧情内容,每一个领将 Boss 与对应的地区反映了不同体制下人民的生活,能看出来制作组确实是想要通过这些描写与刻画尝试表达一些值得反思的内容。

炎/火之城 卡拉葛利亞

作为新手练手的章节,祖传的 boy meets girl 没有什么好谈的。

卡拉葛利亞是纯粹的奴隶制,即雷纳人单方面劳役达纳人进行无休止的体力劳动。这也与现实的真实历史的进程一样,人类也是在早期便经历了奴隶制,作为首章无疑是与现实呼应的。剧情中,男主角也是陈胜吴广式起义造反,打响了反抗高墙的第一枪。

不过这里有一个不尽如人意的演出,男主角多次强调自己奴隶时期有多么惨,以强化其加入造反的理由。我可以理解制作组的考虑,但完全可以在游戏开头增设数天的关于奴隶生活的跑图剧情,从多维度地塑造这种生活的痛苦,因为男主角是没有痛觉的,所以很多肉体上的痛苦是无法让玩家共情的,因此让玩家能切身体验到男主角的奴隶生活有多么的不容易与艰难,才可更好地塑造代入感。

冰/光之城 西斯羅狄亞

西斯羅狄亞是一个 1984 式社会,充斥着监控与告密,邻里之间举报成风,统治者利用这种方式成功分化达纳人内部势力。这段剧情中,我认为最出彩的还是作为开局保姆的齐尔法在路上与男主角所说的一段话,其对于男主角前进方向的启蒙几乎贯穿了整部作品。

但同样是在西斯羅狄亞后续的剧情中,被人诟病最多的也是齐尔法「送人头」的行为。

但在这里我要为这段剧情正名一下,不妨设身处地思考一下:齐尔法已经解放了故乡卡拉葛利亞,对于他而言这人生中最重要的事情之一已经完成了,没有离开过卡拉葛利亞的齐尔法,对他国同族的革命的帮助实际上是出于大义的道德驱使,而非基于情感的义务。而另一件对于齐尔法而言才是真正重要的事情,便是他过去因为革命理想事业而落下的儿子变成了敌人的走狗,所以即使是送人头也要呼喊让儿子回头是岸。从一个父亲的角度出发,这一段剧情是合情合理的。

「留得青山在,不怕没柴烧」是人的理性抉择,我们从上帝视角审时度势固然容易看清利弊,但既可惜又庆幸的是,人永远都是感性的动物。

森/地之城 梅南希亞

我对梅南希亞的理解是,梅南希亞是一个包裹着资本主义萌芽的奴隶制社会。梅南希亞的工作环境强调多劳多得,构造出一副人人自得其乐的景象,资本家的关怀在各种路人 NPC 的口中一一讲述着。但这也是资本主义社会隐藏并转移矛盾的一种常见手段,因此看到这些来自奴隶们歌颂的内容我只感觉到毛骨悚然。作为工人的达纳人依然是奴隶,雷纳人依然是真正没有把达纳人视为平等的存在。

结合最终剧情中的盾娘所引导出的「指导者」与「独裁者」的区分,也能看出来制作组本身对于这个世界产出政治强人的期待,不过我认为这种表达在对这个世界未来的想象的命题中未免有些浅尝辄止。

风之城 米海葛紹爾

米海葛紹爾是一个伏笔的剧情章节,从这里开始已经暗示了雷纳人和达纳人的内在本质是一样。

米海葛紹爾中的革命起义,本质上是换汤不换药,只是从赤裸的专制统治到包着糖衣的专制统治,从暴力体制的剥削到培养个人崇拜后的剥削。当达纳人触碰到权力的甜头后,人性往往难以经得起考验。剧情中风之领将设下阴谋煽动革命者内心的仇恨,利用黑白两极分化的仇恨来获取人血馒头的红利。这一章节的剧情也在这种阴谋中终于抛出了本作中一个重要的新命题——「如何面对仇恨」。

这个命题毫无疑问是一个巨大的雷区,与我之前的《伤害读者的巨人》的内容异曲同工,在民族交恶的现实大背景下,很难不让中国玩家联想到。同时这个雷区也引发了另一段被诟病的剧情演出:洛帮敌人挡子弹的桥段。在剧情中,洛希望林薇儿不要怀着把仇恨作为唯一生存目的地去报仇,于是当林薇儿愤怒地向敌人攻击的时候,洛挡在敌人面前。

我认为,这段剧情中有两样东西是需要正视的:

  1. 人在大仇得报之后是否就会失去前进的动力与人生的意义?
  2. 是否有更好的表现手法?

作为中文世界的玩家,我们总是热衷于体验武侠小说中的复仇,因为武侠世界中的大仇得报总是畅快淋漓的。因此,在这一文化背景下必然带来了不少先入为主的考量。当我们在面对制作组试图传达人在大仇得报之就会失去前进的动力与人生的意义的理念时,这会与我们的常识相违背,从而产生出违和感。

至于挡子弹的行为,我们要意识到洛的行动是由其人物设定决定的,洛是一个迟钝但感性的人,他不知道对于一个人的重视与爱应该如何表达出来,在经历了父亲齐尔法的阵亡后,他才开始意识到那种盲目仇恨所带来的严重后果。他追求的不是忘记仇恨,而是要让自己在面对仇恨的时候保持自己清醒的头脑。他希望自己重视的人能意识到这一点。

那是否有更好的表现手法呢?

如果是我,我会这样对这段剧情进行简陋的编排:

先让洛单纯地口头阻止,诸如「请相信我,还有大家的力量」,然后其他队友附和,之后洛主动攻击 Boss 开战。

之后在初次击败 Boss 后,穿插过场动画画面:林薇儿失去理智,不顾安危尝试攻击 Boss,结果 Boss 留一手对林薇儿进行致命攻击,但攻击被洛挺身抵挡,洛为保护林薇儿身负重伤。洛在忍痛倒地的同时,告知林薇儿要冷静,之后男主角大招解围赶跑 Boss。

后续在洛治疗的过程中,林薇儿悉心照顾洛,但洛在尚未完全恢复的状态的下心中却只有希望林薇儿保持冷静正视仇恨的想法,并引出自己父亲的经历来安抚林薇儿。林薇儿开始意识到来自队友的善意与爱,并开始思考自己应该如何面对仇恨,最后接轨原作中后续在追赶路上的林薇儿的内心挣扎的小剧场。

我认为这样的修改后更符合传统 RPG 剧情思路,洛会「冲动」地保护林薇儿,符合人设,同时肉体保护能增加说服力与后续的好感度培养,而不是简单粗暴地采用替敌人挡子弹然后用矛盾的言语去弥补解释的演出方式。

水之城 蓋納斯浩羅斯

蓋納斯浩羅斯这地方强调的是阴森、机器与无人性。城市内部的建筑装饰都采用对称式设计,这种溢出屏幕的冷清与风景宜人的梅南希亞形成了鲜明的对比。在这城中,所有的市民都失去了自己的个人意志,他们连作出基本的抉择的想法都没有,宛如机器般的行尸走肉。

这种刻画描写是非常极端化的,在现实中很难找到原型,但这种刻画还是想要我们需要意识到,放弃思考就是错误的开始,错误的尽头便是如此。

最终章 当然是天元突破啦

严格意义上来说,OP2 之后都算作是同一个章节,其核心都是围绕着揭露世界的真相。

这段剧情中,我认为最精彩的教科书般的剧情演出: https://www.bilibili.com/video/av250629446

可惜的是,登上飞船后大多是赶工的内容。但偶尔也能从一些对话中感受制作组对于这个世界中弥漫着的专制暴力的看法。

至于最后结局之所以被诟病为「圣母」传说,终究还是逃不过罗翔老师式的陈词滥调。其实制作组早已在字里行间中表示过,这些仇恨与历史问题不是大道理可以解决的。同时从小剧场也能看出来,即使到了最终迷宫中,主角团队一行人在面对仇恨与未来的解构中还没有彻底想明白,这导致最后的原谅演出像是一时兴起。但作品的立意也是明确的,所以最后这一部分还是演出与铺垫不足导致的,没有必要过分纠结于嘴炮反派反而被嘲讽的桥段(虽然确实有些滑稽)。

最后,相比起大家都喜欢截的最后一张 Fin 图,我更喜欢这两张图,有始有终:

开发意图?

在游玩的过程中,我总是下意识地在想象制作组对于剧情与人物塑造的开发意图。

这几个问题我总是在脑中不断略过:

  • 这是对于自由的无边际向往?
  • 这是无政府主义?
  • 这是个体主义萌芽?
  • 如何处理队伍中立场、意识、观点不同的问题?貌合神离?还是互相理解?
  • 交流这一行为本身是人权?

过度解读总是迷人的,也是无知的。不禁唏嘘自己似乎也只能想象到这种程度的内容,更深入的内容尚未能触碰的边界,于是也给不出一个所以然。我还是在「第一现实」的边缘徘徊着,然后一下子又缩回了「第二现实」中1,我为在原地固步自封的我感受羞愧。


至此,值得一提的好内容已经结束,下面的内容便是对于《破晓传说》作品本身的吐槽 👿

劣化体验的内容

不识节制的广告植入

这一作中包含了露营地的概念。这个概念倒是大量 RPG 游戏都采纳的方案,这能让玩家在游戏的各个阶段实现补给。但值得一提的是,本作在露营界面中设置了一个所谓的 News 并占据了非常大的版面,当中均为 DLC 贩卖推广的消息。这种设计可以说是严重影响了 RPG 游戏的剧情沉浸感。

于是,每当露营的时候便会出现这种情况:角色在露营期间产生互动对话,而 News 的 DLC 推销广告文字在滚动,作为玩家的我一时间不知道注意力应该放在哪个位置。

一言难尽的跑图体验

在 OP2 出现前的迷宫设计算得上中规中矩,唯一需要吐槽的是水之国结束后,居然让玩家从 Boss 战斗地点十万八千里地手动跑回城镇入口,不允许远距离传送,这种限制哪怕是为了触发关键剧情也是完全没有必要的,不应该用这种设计强行拖长游戏时间,并在之后向外宣称自己有 XX 个小时的流程体验。

另外值得注意的是,迷宫中很多地方理应设置露营点,但偏偏就需要玩家强行传送回城,回城后重新进入迷宫,各种拦路的魔怪又重新刷新。这种让玩家不舒服的设计的唯一解释,大概只为了故意制造 DLC 充值点,贩卖解锁消耗品的上限数 99 与大量游戏币的 DLC。

无诚意的与现实交互设计

这一作中,人物之间的友好度的增长并不是传统的赠送礼物或直接囊括于主线剧情中的友好度系统,而是需要每隔真实世界的40~60分钟才可以露营触发一次可用的友好度剧情。这个设计看起来不错,但与上文提及到的广告植入与故意不设置露营点的设计一旦联系起来,实际的体验可想而知。

其次,训练场中强制限制每60分钟才可以参加一次的刷钱战斗,且作为奖励的金钱数额非常低,与迷宫的消耗不成正比。毫无疑问,这种使用现实时间限制的设计也是恶心玩家故意制造 DLC 充值点的一环。

赶工式信息编排

到了游戏的最终章,会经历一段漫长的控制主角团队走走停停不战斗看剧情的游戏过程,几乎刚每没走几步便出现一大段对话,其中囊括了大量在游戏前期遮遮掩掩的关键剧情信息,诸如王,雷纳人的真相,300年前的灾难等等。

这大量信息的涌入像是催赶上班,我认为并非所有游戏都适合像克里斯托弗·诺兰的电影那套最后30分钟洪水般的剧情。我能理解游戏开发赶工期的原因,很多 JRPG 到了后期都喜欢这种编排方式,高开低走值得诟病。

我所经历过最糟糕的最终迷宫设计,没有之一

这一作的最终迷宫的设计完全就是糊弄玩家,甚至可称得上是恶心玩家。

迷宫的地图设计思路是,多个楼层的复制与粘贴,基本外观设计便是修改墙壁着色。

作为 RPG 迷宫本来应该有的解谜要素,最终迷宫完全没有任何相关设计的痕迹,反倒是设置了多个需要耗费大量 CP2 才可以破坏的墙壁,且当中所赠送的装备均是最低级的装备,与其所消耗的 CP 带来的收益完全不对等,换言之路边随便捡的矿石打造出来都比这要耗费大量 CP 的装备要强。

而迷宫的每一个十字路口,都是简单粗暴地放置一个精英怪。值得注意的是,在本作中的精英怪与 Boss 战斗阶段会处于霸体状态,即使倒地也不能进入 Break 破防连招,即无法实现连招击杀,以致于后期每个路口都只能轰霸斩+霸道灭封,或者用林薇尔的雷系法术复读机。与这种情况相对应的是,路边的小怪可以让玩家完成爽快连击的战斗,能让你体验配招的乐趣。而到了 Boss 与精英怪就完全不是同一款游戏。这种战斗系统体验的不连贯是这一作中极为粗糙的表现。

整个最终迷宫流程枯燥无味,我心里只想要什么时候才可以结束。更可笑的是,最终 Boss 星灵的强度非常低,实际体验与最终迷宫随便一个精英怪类似,用主角的连携技能破硬直后,轰霸斩+霸道灭封。至于 Boss 沃路朗,基本上是剧情杀,没有任何连招与战斗体验。

不怎么「传说」的传说音乐

对于游戏 OST 向来敏感的我,对传说系列的 OST 一直以来都极为推崇,也专门收集过相关的专辑。

但遗憾的是,我对本作的场景音乐编排、战斗阶段歌曲的播放只能表示内心毫无波动,其平庸的曲目编排与过场切换可以直言是无法给我留下任何实质性的印象。音乐氛围渲染不足的问题以致于绚香的 OP2 和 ED 的插入让我倍感突兀,因为我很难接受长达数十小时的平庸毫无波动的音乐氛围突然以慢歌抒情的爆发的形式中落幕。再结合我在最终迷宫经历的痛苦煎熬,让我在观看结局的时候感觉这情绪未涌先泄,这所谓的爆发过后也不曾让我意难平。

如今只剩下绚香的《Blue Moon / Hello,Again~昔からある場所~ - Single》专辑能够给予我小小的慰藉。

缺乏可深挖的内容

一个不怎么公平的比较,作为细节狂魔的标杆《塞尔达传说:荒野之息》,其中有900个呀哈哈(克洛格)等待着玩家,而《破晓传说》的可深挖的内容基本上停留在战斗系统中的多个不同角色的配招与连招,其在地图探索与要素收集方面过于浅薄。

战斗系统作为游戏性重要的一环,从很多玩家的初体验的反馈是,这部作品很有异度之刃2的感觉,但游戏前期毕竟没有多少关键 Boss 需要击杀,破晓传说的战斗系统拥有 Boss 全程霸体的设定,魔武器所带来的伤害数值膨胀必然会让玩家产生效率最大化的功利想法,这也让连招刮痧的游戏乐趣随着剧情的推进而被淡化,战斗系统意义被孤立单一化。在这种不佳的设定之下,以至于我在游戏的后期总是在问自己,为什么不直接玩战斗系统更有挑战性的只狼或黑魂系列。

其次在要素深挖这一维度来看,异度之刃2况且还有异刃需要通过不断抽卡获得,而破晓传说的刀刃明显都投放在画面上,戛然而止的探索让作为传统 RPG 玩家的我甚是无奈,可见更多有效探索要素的纳入并不包含在制作组赶工的计划中。

这里也衍生出一个不靠谱不公平的对比:

  • 异度之刃2 掌机模式 540P,主机模式 720P,帧数在 30 fps 浮动。剧情、可深挖要素多得离谱。
  • 破晓传说可 4K 画质。显卡与显示器允许的情况下可开启 144hz 。剧情、可深挖要素少得离谱。

但从首周 100 万销量的记录来看,恐怕后者的答案才是财富密码。对于南梦宫而言,当年《情热传说》的女主角欺诈丑闻3以及更换到虚幻引擎4的成本阵痛将会以更多的 DLC 以及年货作品来治疗。2021年的疫情让不少 3A 大作跳票,游戏市场已经有很长一段时间没有一款 3A 大作来激活市场,而《破晓传说》恰好吃到了甜头与红利。但 JRPG 游戏的财富密码答案真的就只有靠时运、画面出圈吗?钟情于 RPG 式沉浸的我已经开始迷茫了。

后记

写这种需要插入大量图文的文章,复杂性超出了我自己的预期。但为了各种剧情与故事的小细节还是值得的。

总体来说,《破晓传说》这作品还是值得一玩,但也只能局限于一玩。


  1. 旧文:《时间线是公共的》 ↩︎

  2. 即 Cure point,作用是给团队中的角色恢复与治疗 ↩︎

  3. 女主角欺诈事件: https://www.bilibili.com/video/av720796818 ↩︎